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Leitfaden zur Sabotage von IT-Projekten:
105 taffe Taktiken für Teamleiter

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(Dezember 2005)


Die beiden ersten Teile des "Leitfadens zur Sabotage von IT-Projekten" haben unter den GULP Lesern bereits eine beachtliche Fangemeinde gefunden. Im dritten Teil beschreibt der Autor Bernd Schulte Osthoff gewohnt ironisch, wie Projektverantwortliche durch souveränes Auftreten die Zügel in der Hand und das Team bei Laune halten.

 

Zeigen Sie, was Sie können!
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52)

Wenn die Arbeit zu glatt vonstatten geht, beraumen Sie eine Präsentation an (wichtig: alter Beamer, lüfterloser Raum).

53)

Nutzen Sie die Projektionsfläche. Full-Size-Screenshots aus Excel sind optimal.

54)

Zeigen Sie alle Lösungsvarianten, die in Arbeit sind (schließlich weiß keiner genau, wohin die Reise geht).

55)

Erinnern Sie an alle Anforderungen, an die fertige Lösung (damit lösen Sie in der Regel absolutes Stillschweigen aus).
56)

Zeigen Sie alle Fehlerprotokolle der letzten Tests (das motiviert ungemein für den unmittelbar anstehenden Test).

 

Meetings machen munter.
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57)

Wenn Ihr Team überarbeitet erscheint oder die Fehlerraten durch Übermüdung ansteigen, beraumen Sie ein Meeting an. Optimal ist früh morgens nach einem Integrationstest oder Build oder abends nach 18:30 Uhr.

58)

Nehmen Sie immer ein oder zwei Entwickler zu den Kundenmeetings mit. Erlauben Sie technische Erläuterungen.

59)

Bringen Sie Ihr Team alle zwei Wochen mit anderen Teams zusammen, um die Fortschritte beim Qualitätsmanagement und der Prozess-Standardisierung zu feiern.

60)

Rufen Sie das gesamte Team zusammen, um die besuchenden Entwickler über die Erlebnisse beim letzten Kundenmeeting berichten zu lassen.

 

Streber bremsen.
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61)

Wenn eines Ihrer Teams besonders gut und schnell ist, übertragen Sie ihm zusätzliche Aufgaben für Dokumentation und Test.

62)

Stellen Sie einzelne Mitglieder des guten Teams vorübergehend in schlechten Teams ab. Die sollen sich daran ein Beispiel nehmen.

63)

Machen Sie aus einem guten Team zwei, die Sie dann mit Under-Performern auffüllen. So erhalten Sie ein gesundes Gleichgewicht.

64) Wenn Sie das gute Team nicht ohne Aufsehen teilen können, weisen Sie alle Neueinstellungen diesem Team zu. Für Einweisung und betriebsinterne Ausbildung geht eine Menge Zeit drauf, die auf die Projekte gebucht werden kann.

 

Bleiben Sie sauber.
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65)

Wenn Ihre Testprotokolle zu viele Fehler ausweisen, sind Ihre Entwickler nicht gut genug. Machen Sie entsprechend Druck.

66)

Wenn Ihre Testprotokolle zu wenige Fehler ausweisen, sind Ihre Tester nicht gut genug. Machen Sie entsprechend Druck.

67)

Alle Tests sind bei jeder Änderung zu wiederholen, auch wenn nur Kommentare oder Prüfroutinen entfernt wurden. Wenn sich jemand beschwert, verweisen Sie auf das Qualitätsmanagement, die internen Firmenstandards oder ISO oder CMM oder ITIL oder...

68) Wenn trotz allem zu wenig Fehler gefunden werden, verändern Sie "probehalber" die Laufzeitparameter der Compiler, Generatoren oder Testumgebung. Diese Änderungen sind irreversibel und erhöhen die Fehlerzahl garantiert. Ideal ist z.B. ein höherer Optimierungslevel.

 

Bleiben Sie sachlich!
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69)

Entwickler in der IT lieben es, technische Probleme zu lösen. Sorgen Sie für die nötige Dosis "touchy-feely" politischpsychologischer Herausforderungen. Wechseln Sie die Teamleiter. Einfach so.

70)

Sie wissen, dass TQM die Abkürzung für "Torquemada" ist, den spanischen Großinquisitor? Nur durch körperliche Grenzerfahrungen kann man wachsen: "Was uns nicht umbringt, macht uns hart!"

71) Entwickler lieben das Rationale. Halten Sie sich also von ihnen fern. Kein persönlicher Small-Talk. Sprechen Sie immer zuerst von den Ergebnissen der letzten Tests oder über das Budget.

 

Demonstrieren Sie Souveränität!
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72)

Niemand darf sich länger als sechs Minuten in Ihrem Büro aufhalten.

73)

Jeder hat sich an den Dress-Code zu halten, auch am Wochenende.

74)

Verlassen Sie Ihr Büro nur, um Ihrem Team eine dringende Reklamation des Kunden vorzulegen.

75)

Tragen Sie Ihre Anzugjacke wie einen königlichen Umhang, um die Schultern gelegt.

76)

Gewähren Sie dem Kunden direkten Zugriff auf die Entwickler.

77)

Widerrufen Sie die Vorgaben und Anweisungen des Kunden mit gebührendem zeitlichen Abstand.

78) Machen Sie Urlaub, wenn das Projekt in die Endphase geht.

 

Nähere Informationen erhalten Sie vom Autor Bernd Schulte Osthoff unter www.schulteosthoff.de extern
Der Autor behält sich alle Rechte am Artikel vor. © 2005 Bernd Schulte Osthoff

 

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Kommentare zu diesem Artikel:

"Genau so isses! (Dezember 2005)"

"Super. Selten so amüsiert (Dezember 2005)"

"Supergenial! Werde ich im neuen Jahr gleich so umsetzen  :-)) (Dezember 2005)"


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