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| Leitfaden zur Sabotage von IT-Projekten:
105 taffe Taktiken für Teamleiter
Teil 1
| Teil 2
| Teil 3 | Teil
4
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| (Dezember 2005) |
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Die beiden ersten Teile des "Leitfadens zur Sabotage
von IT-Projekten" haben unter den GULP Lesern bereits eine
beachtliche Fangemeinde gefunden. Im dritten Teil beschreibt der
Autor Bernd Schulte Osthoff gewohnt ironisch, wie Projektverantwortliche
durch souveränes Auftreten die Zügel in der Hand und das
Team bei Laune halten.
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| Zeigen Sie, was Sie können! |
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Wenn die Arbeit zu glatt vonstatten geht, beraumen Sie
eine Präsentation an (wichtig: alter Beamer, lüfterloser
Raum). |
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Nutzen Sie die Projektionsfläche. Full-Size-Screenshots
aus Excel sind optimal. |
54)
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Zeigen Sie alle Lösungsvarianten, die in Arbeit sind
(schließlich weiß keiner genau, wohin die Reise
geht). |
55)
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Erinnern Sie an alle Anforderungen, an die fertige Lösung
(damit lösen Sie in der Regel absolutes Stillschweigen
aus). |
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Zeigen Sie alle Fehlerprotokolle der letzten Tests (das
motiviert ungemein für den unmittelbar anstehenden Test).
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| Meetings machen munter. |
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Wenn Ihr Team überarbeitet erscheint oder die Fehlerraten
durch Übermüdung ansteigen, beraumen Sie ein Meeting
an. Optimal ist früh morgens nach einem Integrationstest
oder Build oder abends nach 18:30 Uhr.
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| 58) |
Nehmen Sie immer ein oder zwei Entwickler zu den Kundenmeetings
mit. Erlauben Sie technische Erläuterungen.
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Bringen Sie Ihr Team alle zwei Wochen mit anderen Teams
zusammen, um die Fortschritte beim Qualitätsmanagement
und der Prozess-Standardisierung zu feiern.
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60) |
Rufen Sie das gesamte Team zusammen, um die besuchenden
Entwickler über die Erlebnisse beim letzten Kundenmeeting
berichten zu lassen.
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| Streber bremsen. |
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Wenn eines Ihrer Teams besonders gut und schnell ist,
übertragen Sie ihm zusätzliche Aufgaben für
Dokumentation und Test. |
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Stellen Sie einzelne Mitglieder des guten Teams vorübergehend
in schlechten Teams ab. Die sollen sich daran ein Beispiel
nehmen. |
| 63) |
Machen Sie aus einem guten Team zwei, die Sie dann mit
Under-Performern auffüllen. So erhalten Sie ein gesundes
Gleichgewicht. |
| 64) |
Wenn Sie das gute Team nicht ohne Aufsehen teilen können,
weisen Sie alle Neueinstellungen diesem Team zu. Für Einweisung
und betriebsinterne Ausbildung geht eine Menge Zeit drauf, die
auf die Projekte gebucht werden kann. |
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| Bleiben Sie sauber. |
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| 65) |
Wenn Ihre Testprotokolle zu viele Fehler ausweisen, sind
Ihre Entwickler nicht gut genug. Machen Sie entsprechend Druck.
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Wenn Ihre Testprotokolle zu wenige Fehler ausweisen, sind
Ihre Tester nicht gut genug. Machen Sie entsprechend Druck.
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Alle Tests sind bei jeder Änderung zu wiederholen,
auch wenn nur Kommentare oder Prüfroutinen entfernt wurden.
Wenn sich jemand beschwert, verweisen Sie auf das Qualitätsmanagement,
die internen Firmenstandards oder ISO oder CMM oder ITIL oder...
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Wenn trotz allem zu wenig Fehler gefunden werden, verändern
Sie "probehalber" die Laufzeitparameter der Compiler,
Generatoren oder Testumgebung. Diese Änderungen sind irreversibel
und erhöhen die Fehlerzahl garantiert. Ideal ist z.B. ein
höherer Optimierungslevel. |
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| Bleiben Sie sachlich! |
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| 69) |
Entwickler in der IT lieben es, technische Probleme zu
lösen. Sorgen Sie für die nötige Dosis "touchy-feely"
politischpsychologischer Herausforderungen. Wechseln Sie die
Teamleiter. Einfach so.
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| 70) |
Sie wissen, dass TQM die Abkürzung für "Torquemada"
ist, den spanischen Großinquisitor? Nur durch körperliche
Grenzerfahrungen kann man wachsen: "Was uns nicht umbringt,
macht uns hart!"
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| 71) |
Entwickler lieben das Rationale. Halten Sie sich also von
ihnen fern. Kein persönlicher Small-Talk. Sprechen Sie
immer zuerst von den Ergebnissen der letzten Tests oder über
das Budget. |
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| Demonstrieren Sie Souveränität! |
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| 72) |
Niemand darf sich länger als sechs Minuten in Ihrem
Büro aufhalten. |
| 73) |
Jeder hat sich an den Dress-Code zu halten, auch am Wochenende. |
| 74) |
Verlassen Sie Ihr Büro nur, um Ihrem Team eine dringende
Reklamation des Kunden vorzulegen.
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| 75) |
Tragen Sie Ihre Anzugjacke wie einen königlichen
Umhang, um die Schultern gelegt.
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| 76) |
Gewähren Sie dem Kunden direkten Zugriff auf die
Entwickler.
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| 77) |
Widerrufen Sie die Vorgaben und Anweisungen des Kunden
mit gebührendem zeitlichen Abstand.
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| 78) |
Machen Sie Urlaub, wenn das Projekt in die Endphase geht. |
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Kommentare zu diesem Artikel:
"Genau so isses! (Dezember 2005)"
"Super. Selten so amüsiert (Dezember 2005)"
"Supergenial! Werde ich im neuen Jahr gleich so umsetzen :-)) (Dezember 2005)"
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