Einsatz ausserhalb von Deutschland in aller Welt möglich bis maximal 6 Monate. Ideal Home Office da eigene Büroräume vorhanden
Zeitraum: 2022-2023
Firma: Adam Audio GmbH
Projekt: Firmware V 2.0 der S-Series Monitor
Aktualisierung der Firmware der S-Series Monitore. Verbesserung der Bedienung vom Poti+Display und neue Features für internen DSP. Bessere Kommunikation mit S-Control Software
Software: VisualDSP++
Zeitraum: 2022-2023
Firma: Adam Audio GmbHNeuste Version der S-Control Software für Mac+PC zum steuern der S-Series Abhörmonitore.
Software: Visual C++, XCode, JUCE, LUA, cryptopp
Zeitraum: 2021-2022
Firma: Best Service GmbH
Projekt: Engine Licence Utility
Kopierschutz Management System für Engine 3 oder 3rd Party Produkte.
Läuft auf Mac, PC, iOS, Linux, Raspberry Pi
Software: Visual C++, XCode, JUCE, cryptopp, openssl, curl
Zeitraum: 2019-2023
Eine neue Audio Instruments/Sampler Engine für professionelle Sample Libraries.
Läuft auf Mac, PC, iOS, Linux, Raspberry Pi. VST/AU/AAX/Standalone.
Software: Visual C++, XCode, JUCE, LUA, cryptopp, dsp
Zeitraum: 2018
Firma: Best Service GmbH
Projekt: Halls of Fame 3
Es handelt sich dabei um einen Impulse Response Hall mit den Samples der
Klassiker aus den 80er und 90er Jahren.
Wurde als VST/AU/AAX Plugin veröffentliche für Mac + PC
Software: Visual C++, WIN SDK, XCode, JUCE
Zeitraum: 2017-2018
Firma: MEDIAMOTION GmbH
Projekt: DAWconnect, Software zum Fernsteuern von Audio Plugins über LAN/WAN
Übernahme und Fertigstellung des bereits vorhandenen Sourcecodes.
Software: Visual C++, JUCE, XCode, Sublime Text, Sourcetree(GIT), Sockets
Zeitraum: 2017
Firma: ADAM AUDIO GmbH
Projekt: S Control, Software zur Fernsteuerung von Abhör-Monitoren
Neuentwicklung und Verantwortlich für die Gesamte Applikation incl. GUI.
Software: Visual C++, JUCE, XCode, Sublime Text, Sourcetree(GIT)
Zeitraum: 2015 - 2016
Firma: Zynaptiq GmbH
Projekt: TimeFactory 3, Professional Timestretching Software
Neuentwicklung der professionellen Audio-Software ?TimeFactory?
Timestretching basiert auf ZTX, MPEX Algorithmen von Zynaptiq selbst.
Verantwortlich für die Gesamte Applikation incl. GUI.
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa, Sublime Text, Sourcetree(GIT)
Zeitraum: 2011 - 2014
Firma: MAGIX AG
Projekt: Independence 3.2, Instrument Installer, Interne Libraries
Weiterentwicklung der professionellen Audio-Software ?Independence?
Portierung interner Libraries auf OSX
Erstellung einer Platform Unabhängingen Installer Software
Entwicklung und Wartung von VST Plugins
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa, Sublime Text, Sourcetree(GIT)
Zeitraum: 2010 - 2011
Firma: Siemens Enterprise Communications
Projekt: FastViewer OSX
Entwicklung des OSX Clients der Web Kollaborations Software ?FastViewer?
Software: XCode, C++, Cocoa, BBEdit, Versions(SVN)
Zeitraum: 2010
Firma: Yellow Tools
Projekt: Independence 3
Portierung von Independence in 64bit
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2009 - 2010
Firma: Magix
Projekt: Magix Vita 2
Die zweite Version von Vita. Neue Funktionen, Dynamische per XML und
LUA generierte GUI die pro Instrument individuell angepasst werden kann.
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2009 - 2010
Firma: Best Service
Projekt: Engine
Engine ist ein Spin-off von Independence mit eigener GUI, Funktionalität etc.
Software: Visual C++, WIN SDK, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2007
Firma: Magix
Projekt: Magix Vita
Vita ist eine kleine Version von Independence mit vollem Funktionsumfang und
einem stark reduzierten Interface
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2004 - 2010
Firma: Yellow Tools
Projekt: Freedom, Origami
Freedom ist eine Sammlung von DSP Effekten die in einem Rack-UI verwaltet
werden. Das ganze ist als VST/AU/RTAS Plugin realisiert und für
professionelle Audio Ingenieure gedacht.
Origami ist ein Teilprodukt von Freedom das nur einen Teil der Effekte und
den Impluse Response Hall enthält.
Software: Visual C++, WIN SDK, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2004 - 2010
Firma: Yellow Tools
Projekt: Independence 1+2
Independence ist ein extrem leistungsfähiger Software Sampler.
Zielgruppe sind sowohl professionelle Musiker/Producer wie auch Hobby Musiker
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2002 - 2004
Firma: Prosoniq GmbH
Projekt: Time Factory 2 PC
Die TimeFactory ist ein Werkzeug für professionelle Sound Ingenieure die
Ihre Audio Dateien in Geschwindigkeit ändern wollen ohne die Tonhöhe
zu ändern oder umgekehrt.
Software: Visual C++, WIN SDK
Zeitraum: 2002 - 2004
Firma: Softwareentwicklung Prosoniq GmbH
Projekt: Orange Vocoder, Magenta und weitere kleinere VST Plugins
Ich programmierte Hauptsächlich das UI. Die DSP Effekte wurden als Library
implementiert
Software: Visual C++, CodeWarrior OS9, VST SDK
Zeitraum: 2000 - 2001
Firma: Internetagentur
Projekt: Content Management System XSI 2
Ein Content Management System.
Im Gegensatz zur Version 1 (s.o.) wurde in der Software
eine eigene Tag Basierende Serverseitige Programmiersprache
implementiert. Durch XSI kann man sehr komplexe Seiten
für Internet und Intranet erstellen. Dabei ist ebenfalls
das Einbinden von Datenbanken sehr schnell und einfach zu
handhaben.
www.xsi.de
Software: Windows NT, IIS, Visual C++, XML, HTML, JavaScript, Services,
Winsock (Mail/HTTP), SOAP, ISAPI, ODBC, Performance Monitoring
Zeitraum: 1999 - 2000
Firma: Internetagentur NTS
Projekt: Content Management System XSI
Ein Content Management System auf ASP Basis zum Verwalten
von Internetseiten und Content. Das Einbinden von Datenbanken
ist ebenfalls ein Kinderspiel. Das Programm wurde allerdings
nicht verkauft sondern nur Firmenintern für Webseiten
verwendet.
Software: Windows NT, IIS, ASP
Zeitraum: 1997 - 1998
Firma: Softwareentwicklung Contron GmbH
Projekt: Computerspiele Entwicklung, 3D Visualisierug
Das Spiel wurde leider nicht fertiggestellt und daher auch nicht
veröffentlicht.
Diverse 3D Visualisierungen und Firmenvideos habe ich noch gemacht.
Software: Visual C++, Assembler, Direct X
Ich programmiere bereits seit 1988. Habe sehr jung gestartet und meine Leidenschaft zum Beruf gemacht. Habe dutzende Programmiersprachen gelernt und verwendet, unzählige SDKs eingesetzt und entsprechend sehr viel Erfahrung angesammelt und immer noch suche ich nach der nächsten Herausforderung. Komme auch schnell Klar mit neuen Sprachen, Umgebungen oder neuen SDK. Und je nach Projekt und Aufgabe setze ich auch gerne mal KI ein. Dennoch bevorzuge ich C++ da ich mich hier spezialisiert habe.
Spezialkenntnisse:
- Echtzeit Systeme. High-Performance Computing.
- komplexe Architekturen aufbauen mit High Performance und guter Erweiterbarkeit
- Über 20 Jahre Erfahrung im Bereich der Audio/Musik Software Entwicklung
- Streaming bzw. Daten asychron laden, vorbereiten, weiterleiten
- High Performance SIMD Optimierungen mit SSE, NEON, Altivec
- Komplexe Systeme die Daten parallel lock free über mehrere CPUs verarbeiten und dennoch in Echtzeit reagieren müssen bei minimaler Latenz.APIs:
- cryptopp
- DirectX- minisql
- ogg sdk
- lame sdk
- pthreads
- ogg vorbis
- AAX
Implementiere LUA sehr gerne als Scriptsprache in C++ Code. so zum skripten von Audio Engines oder eine Installer Systems als Beispiel
Meine Stärken sind eine sehr gute objektorientierte Strukturierung des gesamten Source Codes und vor allem dessen hohe Wiederverwendbarkeit, Stabilität und Performance.
Eine Hohe Source Code Qualität ist mir sehr wichtig sowie eine Gute Lesbarkeit des Source Codes.
Durch meine langjährige Erfahrung ist von mir Entwickelte Software von der ersten Stunde an stabil und bleibt dies auch in der Regel bis zur Fertigstellung. Darüber hinaus verwende ich bei meinen Projekten noch mein eigenes SDK welches aus über 200 sehr hilfreichen Klassen besteht die daraus ausgelegt sind die Programmierzeit zu verkürzen und von Anfang an die Stabilität zu erhöhen bei bester Performance.
Mein Programmierstil ist Modern und Übersichtlich. Die Dokumentation des Sourcecodes erfolgt sofort parallel beim Erstellen der Klassen Interfaces. Zum erstellen der Dokumentation verwende ich Doxygen.
Mein Vorgehen bei Projektplanung:
Nach der ersten Planung des Prototyps erfolgt die Pre-Production. Es wird ein Prototyp der Engine entworfen. Diese benötigt nur eine temporäre UI und das erste Ziel ist es alle Kritischen Elemente der Software deren Zeitaufwand schwer einzuschätzen sind zu Lösen. Denn wenn alle kritischen Elemente bereits gelöst sind und Funktionieren dann lässt sich der Zeitliche Aufwand für den Rest der Software besser Kalkulieren und die Fehleranfälligkeit wird minimiert.
Nach Erfolgreicher Pre-Production kann dann das finale Produkt besser Geplant werden und die eigentliche Productions-Phase beginnt. Engine und UI können nun auch parallel Entwickelt werden da die Grundstrukturen der Engine durch die Pre-Production Phase bereits Festgelegt sind keine zu großen Änderungen der Schnittstellen mehr zu Erwarten sind.
Mein Vorgehen bei der Entwicklung eines Projekts:
Ich teile ein Projekt meist in 3 Teile auf.
1. Eine Library in der alle Universal Einsetzbare Klassen reinkommen. Soweit Möglich sollen Klassen nicht nur individuell für die jeweilige Anwendung programmiert werden sondern Universal einsetzbar sein mit Blick auf die Zukunft damit diese Klassen möglichst lange im Einsatz bleiben können.
2. Die eigentliche Engine wird Platform-unabhängig Entwicklelt damit diese auf möglichst allen Platform einsetzbar ist. In die Engine kommen keinerlei GUI Elemente hinein! Dadurch bleibt die Engine falls gewünscht auch auf mehrere Rechner Skalierbar. Die Engine baut auf den Bausteilen der Library (Punkt 1) auf. Das minimiert von Anfang an den Aufwand der Portierung auf andere Betriebssysteme oder Prozessor Architekturen.
3. Die eigentliche Anwendung incl. GUI. Nun kann man die Engine (2) Bedienen und verwenden. Je nach Anforderung kann die GUI für jedes OS individuell Angepasst werden. Portierungen auf andere Platformen benötigen dann nur jeweils eine Entsprechnede GUI.
Sonstiges:
- Ich dokumentiere meinen Source Code mit Doxygen
Forschung, Entwicklung, UNI
Softwarehersteller
Internet und Medien Agenturen
EDV
Spiele Entwicklung
Musik Software Entwicklung
Automotive
sonstige Industrie
Einsatz ausserhalb von Deutschland in aller Welt möglich bis maximal 6 Monate. Ideal Home Office da eigene Büroräume vorhanden
Zeitraum: 2022-2023
Firma: Adam Audio GmbH
Projekt: Firmware V 2.0 der S-Series Monitor
Aktualisierung der Firmware der S-Series Monitore. Verbesserung der Bedienung vom Poti+Display und neue Features für internen DSP. Bessere Kommunikation mit S-Control Software
Software: VisualDSP++
Zeitraum: 2022-2023
Firma: Adam Audio GmbHNeuste Version der S-Control Software für Mac+PC zum steuern der S-Series Abhörmonitore.
Software: Visual C++, XCode, JUCE, LUA, cryptopp
Zeitraum: 2021-2022
Firma: Best Service GmbH
Projekt: Engine Licence Utility
Kopierschutz Management System für Engine 3 oder 3rd Party Produkte.
Läuft auf Mac, PC, iOS, Linux, Raspberry Pi
Software: Visual C++, XCode, JUCE, cryptopp, openssl, curl
Zeitraum: 2019-2023
Eine neue Audio Instruments/Sampler Engine für professionelle Sample Libraries.
Läuft auf Mac, PC, iOS, Linux, Raspberry Pi. VST/AU/AAX/Standalone.
Software: Visual C++, XCode, JUCE, LUA, cryptopp, dsp
Zeitraum: 2018
Firma: Best Service GmbH
Projekt: Halls of Fame 3
Es handelt sich dabei um einen Impulse Response Hall mit den Samples der
Klassiker aus den 80er und 90er Jahren.
Wurde als VST/AU/AAX Plugin veröffentliche für Mac + PC
Software: Visual C++, WIN SDK, XCode, JUCE
Zeitraum: 2017-2018
Firma: MEDIAMOTION GmbH
Projekt: DAWconnect, Software zum Fernsteuern von Audio Plugins über LAN/WAN
Übernahme und Fertigstellung des bereits vorhandenen Sourcecodes.
Software: Visual C++, JUCE, XCode, Sublime Text, Sourcetree(GIT), Sockets
Zeitraum: 2017
Firma: ADAM AUDIO GmbH
Projekt: S Control, Software zur Fernsteuerung von Abhör-Monitoren
Neuentwicklung und Verantwortlich für die Gesamte Applikation incl. GUI.
Software: Visual C++, JUCE, XCode, Sublime Text, Sourcetree(GIT)
Zeitraum: 2015 - 2016
Firma: Zynaptiq GmbH
Projekt: TimeFactory 3, Professional Timestretching Software
Neuentwicklung der professionellen Audio-Software ?TimeFactory?
Timestretching basiert auf ZTX, MPEX Algorithmen von Zynaptiq selbst.
Verantwortlich für die Gesamte Applikation incl. GUI.
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa, Sublime Text, Sourcetree(GIT)
Zeitraum: 2011 - 2014
Firma: MAGIX AG
Projekt: Independence 3.2, Instrument Installer, Interne Libraries
Weiterentwicklung der professionellen Audio-Software ?Independence?
Portierung interner Libraries auf OSX
Erstellung einer Platform Unabhängingen Installer Software
Entwicklung und Wartung von VST Plugins
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa, Sublime Text, Sourcetree(GIT)
Zeitraum: 2010 - 2011
Firma: Siemens Enterprise Communications
Projekt: FastViewer OSX
Entwicklung des OSX Clients der Web Kollaborations Software ?FastViewer?
Software: XCode, C++, Cocoa, BBEdit, Versions(SVN)
Zeitraum: 2010
Firma: Yellow Tools
Projekt: Independence 3
Portierung von Independence in 64bit
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2009 - 2010
Firma: Magix
Projekt: Magix Vita 2
Die zweite Version von Vita. Neue Funktionen, Dynamische per XML und
LUA generierte GUI die pro Instrument individuell angepasst werden kann.
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2009 - 2010
Firma: Best Service
Projekt: Engine
Engine ist ein Spin-off von Independence mit eigener GUI, Funktionalität etc.
Software: Visual C++, WIN SDK, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2007
Firma: Magix
Projekt: Magix Vita
Vita ist eine kleine Version von Independence mit vollem Funktionsumfang und
einem stark reduzierten Interface
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2004 - 2010
Firma: Yellow Tools
Projekt: Freedom, Origami
Freedom ist eine Sammlung von DSP Effekten die in einem Rack-UI verwaltet
werden. Das ganze ist als VST/AU/RTAS Plugin realisiert und für
professionelle Audio Ingenieure gedacht.
Origami ist ein Teilprodukt von Freedom das nur einen Teil der Effekte und
den Impluse Response Hall enthält.
Software: Visual C++, WIN SDK, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2004 - 2010
Firma: Yellow Tools
Projekt: Independence 1+2
Independence ist ein extrem leistungsfähiger Software Sampler.
Zielgruppe sind sowohl professionelle Musiker/Producer wie auch Hobby Musiker
Software: Visual C++, VST SDK, XCode, Cocoa
Zeitraum: 2002 - 2004
Firma: Prosoniq GmbH
Projekt: Time Factory 2 PC
Die TimeFactory ist ein Werkzeug für professionelle Sound Ingenieure die
Ihre Audio Dateien in Geschwindigkeit ändern wollen ohne die Tonhöhe
zu ändern oder umgekehrt.
Software: Visual C++, WIN SDK
Zeitraum: 2002 - 2004
Firma: Softwareentwicklung Prosoniq GmbH
Projekt: Orange Vocoder, Magenta und weitere kleinere VST Plugins
Ich programmierte Hauptsächlich das UI. Die DSP Effekte wurden als Library
implementiert
Software: Visual C++, CodeWarrior OS9, VST SDK
Zeitraum: 2000 - 2001
Firma: Internetagentur
Projekt: Content Management System XSI 2
Ein Content Management System.
Im Gegensatz zur Version 1 (s.o.) wurde in der Software
eine eigene Tag Basierende Serverseitige Programmiersprache
implementiert. Durch XSI kann man sehr komplexe Seiten
für Internet und Intranet erstellen. Dabei ist ebenfalls
das Einbinden von Datenbanken sehr schnell und einfach zu
handhaben.
www.xsi.de
Software: Windows NT, IIS, Visual C++, XML, HTML, JavaScript, Services,
Winsock (Mail/HTTP), SOAP, ISAPI, ODBC, Performance Monitoring
Zeitraum: 1999 - 2000
Firma: Internetagentur NTS
Projekt: Content Management System XSI
Ein Content Management System auf ASP Basis zum Verwalten
von Internetseiten und Content. Das Einbinden von Datenbanken
ist ebenfalls ein Kinderspiel. Das Programm wurde allerdings
nicht verkauft sondern nur Firmenintern für Webseiten
verwendet.
Software: Windows NT, IIS, ASP
Zeitraum: 1997 - 1998
Firma: Softwareentwicklung Contron GmbH
Projekt: Computerspiele Entwicklung, 3D Visualisierug
Das Spiel wurde leider nicht fertiggestellt und daher auch nicht
veröffentlicht.
Diverse 3D Visualisierungen und Firmenvideos habe ich noch gemacht.
Software: Visual C++, Assembler, Direct X
Ich programmiere bereits seit 1988. Habe sehr jung gestartet und meine Leidenschaft zum Beruf gemacht. Habe dutzende Programmiersprachen gelernt und verwendet, unzählige SDKs eingesetzt und entsprechend sehr viel Erfahrung angesammelt und immer noch suche ich nach der nächsten Herausforderung. Komme auch schnell Klar mit neuen Sprachen, Umgebungen oder neuen SDK. Und je nach Projekt und Aufgabe setze ich auch gerne mal KI ein. Dennoch bevorzuge ich C++ da ich mich hier spezialisiert habe.
Spezialkenntnisse:
- Echtzeit Systeme. High-Performance Computing.
- komplexe Architekturen aufbauen mit High Performance und guter Erweiterbarkeit
- Über 20 Jahre Erfahrung im Bereich der Audio/Musik Software Entwicklung
- Streaming bzw. Daten asychron laden, vorbereiten, weiterleiten
- High Performance SIMD Optimierungen mit SSE, NEON, Altivec
- Komplexe Systeme die Daten parallel lock free über mehrere CPUs verarbeiten und dennoch in Echtzeit reagieren müssen bei minimaler Latenz.APIs:
- cryptopp
- DirectX- minisql
- ogg sdk
- lame sdk
- pthreads
- ogg vorbis
- AAX
Implementiere LUA sehr gerne als Scriptsprache in C++ Code. so zum skripten von Audio Engines oder eine Installer Systems als Beispiel
Meine Stärken sind eine sehr gute objektorientierte Strukturierung des gesamten Source Codes und vor allem dessen hohe Wiederverwendbarkeit, Stabilität und Performance.
Eine Hohe Source Code Qualität ist mir sehr wichtig sowie eine Gute Lesbarkeit des Source Codes.
Durch meine langjährige Erfahrung ist von mir Entwickelte Software von der ersten Stunde an stabil und bleibt dies auch in der Regel bis zur Fertigstellung. Darüber hinaus verwende ich bei meinen Projekten noch mein eigenes SDK welches aus über 200 sehr hilfreichen Klassen besteht die daraus ausgelegt sind die Programmierzeit zu verkürzen und von Anfang an die Stabilität zu erhöhen bei bester Performance.
Mein Programmierstil ist Modern und Übersichtlich. Die Dokumentation des Sourcecodes erfolgt sofort parallel beim Erstellen der Klassen Interfaces. Zum erstellen der Dokumentation verwende ich Doxygen.
Mein Vorgehen bei Projektplanung:
Nach der ersten Planung des Prototyps erfolgt die Pre-Production. Es wird ein Prototyp der Engine entworfen. Diese benötigt nur eine temporäre UI und das erste Ziel ist es alle Kritischen Elemente der Software deren Zeitaufwand schwer einzuschätzen sind zu Lösen. Denn wenn alle kritischen Elemente bereits gelöst sind und Funktionieren dann lässt sich der Zeitliche Aufwand für den Rest der Software besser Kalkulieren und die Fehleranfälligkeit wird minimiert.
Nach Erfolgreicher Pre-Production kann dann das finale Produkt besser Geplant werden und die eigentliche Productions-Phase beginnt. Engine und UI können nun auch parallel Entwickelt werden da die Grundstrukturen der Engine durch die Pre-Production Phase bereits Festgelegt sind keine zu großen Änderungen der Schnittstellen mehr zu Erwarten sind.
Mein Vorgehen bei der Entwicklung eines Projekts:
Ich teile ein Projekt meist in 3 Teile auf.
1. Eine Library in der alle Universal Einsetzbare Klassen reinkommen. Soweit Möglich sollen Klassen nicht nur individuell für die jeweilige Anwendung programmiert werden sondern Universal einsetzbar sein mit Blick auf die Zukunft damit diese Klassen möglichst lange im Einsatz bleiben können.
2. Die eigentliche Engine wird Platform-unabhängig Entwicklelt damit diese auf möglichst allen Platform einsetzbar ist. In die Engine kommen keinerlei GUI Elemente hinein! Dadurch bleibt die Engine falls gewünscht auch auf mehrere Rechner Skalierbar. Die Engine baut auf den Bausteilen der Library (Punkt 1) auf. Das minimiert von Anfang an den Aufwand der Portierung auf andere Betriebssysteme oder Prozessor Architekturen.
3. Die eigentliche Anwendung incl. GUI. Nun kann man die Engine (2) Bedienen und verwenden. Je nach Anforderung kann die GUI für jedes OS individuell Angepasst werden. Portierungen auf andere Platformen benötigen dann nur jeweils eine Entsprechnede GUI.
Sonstiges:
- Ich dokumentiere meinen Source Code mit Doxygen
Forschung, Entwicklung, UNI
Softwarehersteller
Internet und Medien Agenturen
EDV
Spiele Entwicklung
Musik Software Entwicklung
Automotive
sonstige Industrie